イナGOの世界観を考える

限界オタクの記録

懐古の危険性

私は「イナズマイレブンGO」が好きだ。そして、当時の平成時代も好きだ。学校帰りの夕方に公園に集い友達と対戦したり、必殺技を真似しながらサッカーをしたり。GOで新たな展開が訪れる度に、その話題が学校で出るのが楽しかった。しかし、令和となりGOが好きな友達か周りにいない今はそのようなことができない。

だから、GOが放送されていた当時に戻りたい。そう思うことが今は多々ある。



さて、話は変わるが今朝ある映画を観た。クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ モーレツ! オトナ帝国の逆襲』だ。クレヨンしんちゃんは子供向けのアニメだが、この作品は子供向けではなく、大人に刺さるメッセージ性の強い作品だとかなり注目された映画だ。ストーリーを詳しく言えばネタバレになってしまうが、映画のメッセージ性の要点は「ノスタルジーは魅力的だがそれに溺れてはいけない」ということだ(と私は解釈した)。「ノスタルジー」は日本語に変えると「懐古」や「郷愁」といった意味になる。(以降の文章ではわかりやすく表現するため「懐古」と表現する。)

この作品のストーリーとしては、大まかに言うと「昭和時代に幼少期を過ごした"オトナ"が、平成時代に"オトナ"のための世界をつくる」話だ。よく「昭和は人情に溢れた時代だった」などと昔を懐かしむ大人が身の回りにいるが、正にそのような人間がこの作品でいう"オトナ"である。

この"オトナ"は、自らが幼いときに見ていた「世界」を思い出すと途端に懐かしむ。当初流行っていたウルトラマン魔法少女などを何らかのきっかけで思い出すと、それを楽しんでいた時代にふと戻りたくなる。いま生きている現在に楽しさや充実感を見いだせないなら尚更その思いは強くなる。

先の見えない「未来」は怖い。何が起こるかわからないし、リスクのあることを選択しなければいけない瞬間が必ず訪れる。しかし、「過去」は既知だ。いつ楽しいことがあったか、何が楽しかったかまでわかる。

そんな「未来への恐怖」は、懐古する方向へ人間を誘導するのだとこの作品を観て気づいた。

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イナクロ(ライメイ)ゲーム表紙の年代

部屋にあるイナGOグッズを漁っていたらこれを見つけた。「懐かしい〜」と見つめていたら、ライメイ表紙に描かれている数字に気づいた。

ゲームで遊んでいた当時は気づかなかったが、いま改めて見るとどんな意味をもつのか気になる。おそらくこの数字はフェイやワンダバが乗って時空を旅する「イナズマTMキャラバン」で指定する目標地点の時代(西暦だと思われる)を指しているのだろう。

まず、表紙に何の年代が書かれているのか。順に説明する。

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はじめに

あなたはイナズマイレブンGOを知っていますか?

この作品は2011年から2014年まで放送されていた超次元サッカー青春アニメです。当時は小中学生を対象としており、大きな反響がありました。

きっとこのブログに辿り着いたということは、この作品に興味がおありなのでしょう。もしかしたらかなり詳しい方かもしれません。

本ブログは題にあるとおり、「イナGOオタクが細々とイナGOの世界観について考察していく」といった内容になっています。自分の考え整理の為に作りましたが、他の方の考察も聞けたら嬉しいです。